20 de Noviembre de 2024
 
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Consolas cumplen con altos estándares de seguridad, pero gamers deben protegerse
Los 66 millones de gamers en el país pueden jugar de forma confiable siempre y cuando protejan adecuadamente su información.

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Excelsior | Ciudad de México | 29 Ago 2023 - 15:47hrs

En México existen más de 66 millones de videojugadores y 20.4% de estos juegan a través de una consola, un dispositivo que pasa por varias pruebas de seguridad y que debe cumplir varias normas antes de llegar a los hogares.

De acuerdo con Irma Gómez, gerente de la división de Certificación de Productos en TÜV Rheinland de México, las consolas de videojuegos son un producto eléctrico y electrónico que necesitan cumplir con normas y estándares de calidad a través de pruebas en un laboratorio acreditado y aprobado para evaluar la seguridad.

México adopta ciertas normas internacionales que podemos acoplar, por ejemplo, hay algunas normas que pudieran variar en ciertos incisos porque cada país tiene diferente tipo de corriente eléctrica”, detalló al platicar con Excélsior en el marco del Día del Gamer.

El principal estándar nacional para las consolas se llama NOM-001-SCFI-2018, la cual se complementa con las normas del Instituto Federal de Telecomunicaciones en referencia al uso de espectro radioeléctrico, sobre todo por los periféricos inalámbricos que se suelen conectar con estos dispositivos.

Gómez destacó que esa norma ha tenido varias actualizaciones para adaptarse a las nuevas tendencias internacionales, de hecho, tiene un periodo de revisión de cada cinco años.

¿QUÉ SE REVISA?
Los laboratorios realizan varias pruebas para comprobar que las consolas de videojuegos son seguras, y tiene un buen diseño tanto interno como externo.

Por ejemplo, lo primero que se revisa es que las carcasas no tengan partes que permitan acceder o tener contacto con los circuitos internos y, sobre todo, con el contacto de la corriente.

También que busca que la consola no pueda causar alguna lesión por electrocución, ya que deben estar diseñadas para que no ocurran descargas al usuario.

Entre las pruebas que también se le hacen a este tipo de productos está el choque eléctrico (…) se le aplica un voltaje de 500 V de corriente directa para ver si tiene alguna falla o un rompimiento en las carcasas de aislamiento y esto, a su vez, pueda generar un quiebre de material y ponga expuesto el tema de partes vivas al usuario”, resaltó Gómez.

Personas que están revisando los estándares de seguridad de una consola.
*Lo primero que se revisa en las consolas es que las carcasas no tengan partes que entren en contacto con los circuitos internos.

Otro punto es que el cable de alimentación cumpla con el calibre correspondiente a la corriente que está indicada en el producto, a lo que se añade una revisión de las instrucciones del manual para corroborar que la información concuerde con el uso del producto y se tengan leyendas de advertencia.

Para la gerente de la división de Certificación de Productos en TÜV Rheinland de México, hacer todas esas pruebas es importante porque los videojugadores más intensos dedican cerca de 1.8 horas diarias a utilizar las consolas, lo que se transforma en 657 horas en un año y requiere un producto que se pueda disfrutar sin riesgos de funcionamiento.

La experta detalló que, en caso de que alguna compañía no cumpla con las normas nacionales para ingresar los productos a México, se puede hacer acreedora a una multa en materia de comercio exterior que va desde el 2% hasta el 10% del valor de la mercancía, además de una retención, embargo e incluso una incautación en aduana.

¿QUÉ REVISAN LOS LABORATORIOS?
La accesibilidad
Si se cuenta con partes vivas
Las conexiones a la alimentación
Identificar que los botones y/o interruptores sean seguros para su operación
Las terminales de conexión
La estabilidad y los peligros mecánicos
Que la construcción sea la adecuada en los materiales
La información comercial

GAMERS DEBEN MEJORAR SU CIBERSEGURIDAD
Los videojugadores son un mercado atractivo para los cibercriminales desde hace varios años y, pese a esto, los gamers no han aprendido la lección y siguen sin proteger adecuadamente su información.

El estudio Adicto al rendimiento: explorando las prioridades de los jugadores, realizado por Kaspersky en 21 países, encontró que el 63% de los videojugadores admiten que no están protegiendo su cuenta de juego adecuadamente.

Por lo anterior, un tercio de todas las cuentas de jugadores en el mundo han sido vulneradas durante los últimos dos años y los influencers se ubican entre los objetivos más atractivos para los piratas informáticos.

El interés de los cibercriminales en los videojugadores se debe a que es un mercado que generará ingresos, según cifras de Newzoo, de 187 mil 700 millones de dólares en todo el mundo tan sólo este año.

Mapamundi y portada de un reporte de la empresa Newzoo.
*El interés de los cibercriminales en los gamers es porque es un mercado que generará ingresos por 187.7 mil mdd en el mundo.

¿CÓMO ATACAN?
Los expertos de Kaspersky encontraron que los piratas informáticos utilizan varios códigos maliciosos para acceder a los datos personales de los gamers, siendo los más populares los troyanos, el ransomware y los keyloggers.

Dichas amenazas usualmente se encuentran en sitios web de terceros que ofrecen descargar archivos ejecutables, nuevos parches y modificaciones de manera gratuita cuando, en realidad, están infectados con códigos maliciosos para robar la información.

A esto se añade que los gamers pueden toparse con estos sitios en redes sociales a través de publicidad, mensajes en comunidades y en las descripciones de los videos de YouTube.

Algunos videojugadores están más experimentados y hace que los cibercriminales empleen tácticas más sofisticadas como la creación de sitios de phishing que imitan juegos populares o, más recientemente, están imitando las tiendas de juegos como Counter-Strike: Global Offensive, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG) y Warface.

En este último ejemplo ofrecen skins, es decir, bienes virtuales para modificar al personaje a un bajo precio y piden a las víctimas introducir sus credenciales de plataformas como Steam o, incluso, de redes sociales.

Una vez que ingresan esos datos, la cuenta queda en manos de los ciberdelincuentes e todas sus skins y demás objetos que se pueden vender.